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我们的游戏才是最历史的

发布时间:2020-01-09   来源:baidu.com
 

Serb说,我们的游戏最历史,所以鼠爷一定要把脸伸出来给一群战后车打,所以不管什么线只要你说有我就能给你做,实际上有没有关我什么事。

安东说,wg就是乱搞,《WT》了解一下,不仅历史而且真实,地上M1天上F86一点都没有违和感!

这时P社站了出来,说不不不,我告诉你们什么叫历史,历史就是法兰西公社和英国爆发战争、德国内战、美国走上了法西斯道路,而日本走向了民主化并且建立了西太平洋联盟。

P社五萌,除去《群星》,其“历史”程度可是超乎想象的,serb看了流泪、安东哭晕在厕所,体验根本不会发生的历史!

其实所谓的历史,也不过是让玩家能够体验到历史上的特定时期或者石笼网载具,而游戏里虚构的很多故事不一定是真的,但是借用并且放在了那个场景里。

而即时策略游戏的追求恰好是有些背道而驰的,那就是“破局”,无论是架空的还是有历史依据的,都会把玩家置于一种不利状况下,然后如何突破是玩家的事。

除了一些开局双方都只靠一辆基地车的游戏,“破局”成为了这类游戏的最大乐趣和亮点,然后如何在历史背景下破局,那就是改变历史呗。格宾网

但是游戏的取景毕竟是历史,该发生的事件还是会发生,但是会随着玩家的选择出现结局变化,意味着时间线出现了变动。

比如说加入阵营,只要双方有同样的敌人并且都处于战争中,就可以加入同一阵营,无视所有限制。

所以会出现意大利开战加入同盟国、一个小小的国策战争卷入两个阵营,于是世界大战的导火索甚至可以是德国内战或者法国内战。

而在非历史情况下,AI点的国策完全是随机的,有可能国策一点导致几个国家混战,然后几个阵营乱斗。

然后在瓜分土地的时候又会发生收下了其他两三个国家的核心领土,导致阵营内斗,或者因为国策导致阵营内斗,然后还会发生两个国家之间的军队在第三个国家的领土上打仗的情况,因为第三个国家给了另外两个国家军事通行权。

除了机制以外,P社游戏里的AI也是很迷,如果按照历史走还好,如果完全自由发展,永远无法预料会发生什么。

比如说大明统一地球,比如说下一个国策就是和中国签署互不侵犯条约的日本突然对中国宣战,连正当化都不需要,可以说是魔幻到了极致。

而AI升级之后又有了新问题,比如说AI不会在兵力不足的情况下向第三个国家宣战,于是就算是历史国策下都无法还原历史了。

而且有时候明明是阵营的主要国家,就仅仅因为阵营创始国停止抵抗,你就迷一样的战败成为傀儡国。

而AI的行动往往会看不懂,所以《欧陆风云》会变成某国无双状态,俄罗斯无双、大明无双或者拜占庭无双。

在P社的唯一非历史游戏《群星》里到不存在这个问题,因为设定里是架空世界,不需要历史,可以随心所欲。

但是其他格宾网的游戏全和历史有关,游戏设定里也确实是可以按照历史发展,但是按照历史发展就失去了这种游戏的乐趣。

如果是架空世界无所谓,正因为是实际上的历史背景,所以才会想要破局,改变历史让结果变好,如果按照剧本玩反而没有意思了。

这种破局在历史背景下就是突破历史剧本的限制,如果是自由状态下破局就是另一回事了,比如说《蒸汽时代》的破局,就是一种完美的不牺牲结局,而《红警3》这种就不存在破局了,因为一开始是平等发展的竞技状态,而不是突破诸多限制追求完美结局。

于是在诸多因素影响下,P社的魔幻历史反而成为了可玩点,和安东或者serb比起来,可能P社是真的“这个游戏很历史”。

当然只是取自一个历史背景,人可没说取自完整二战,只是1936年作为背景,接下来怎么发展那是另一回事。

就算真的历史了,仗怎么打还是玩家说了算,要什么都只能让玩家按照剧本走,那就不是游戏了,那就只是在用游戏拍电影了。

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